作画のとび箱  
 
 

 

 

No.22 タイミングのつけ方 3コマ、2コマ、1コマ

* タイミングの話なんですけど、2コマとか1コマとか3コマの使い分け方がわから無いんです

吉原:うん、基本的に今はコマ遊びを覚える必要は無いと思うんだ、俺はね。ただ、他のいろんなアニメを見てて、この表現が面白くてこれをやりたいと思ったところをコマ送りして見たら、2コマなり1コマなりを使っていた。そう思ったら自分も試してみればいい、ただそれだけ。どこで2コマ使うべきかって云う決まりは無いから。大地(丙太郎)監督の作品は奇妙なところで1コマ使うのがギャグだったりするからね。今はね、3コマだとこう動く、2コマだとこう動くとか、まだそんなところを悩む必要は無い。
 具体的に3コマと2コマの違いって云うのは、これは難しいね。俺は例えば子供の動きを描くときは3コマだったんだよ。何故かって言ったら、子供のあの不安定な動き、アンバランスさを表現するのに3コマくらい跳んじゃってた方が良かったんだ。2コマでスル〜って動くより。ガチャガチャッとした感じが出しやすかった。ただそれだけ。
 理論上はあるよ。同じ秒数内でも2コマの方が3コマより情報量を多く入れられるわけよ。滑らかな動線、動きのラインを表現しようと思えば、情報量の多い2コマを使えばいいし、カクカクした動きでよければ3コマ、4コマ使えばいい。基本的にはそれを覚えておいて応用すればいい。水の流れは本来なら滑らかな2コマの方がいいわけだよね? 均一な流れを綺麗に割ったりするには。歩きって一連の動作だから2コマで綺麗に歩いたほうが気持ちいいかもしれないけど、走りになると2コマよりも3コマの方がスピーディーだったりするかもしれない、とかね。まず3コマベースで何でも対応しておいた方がいいと思う。俺はトリッキーなコマ打ちは嫌いだったので、3コマで表現できるような位置に原画を入れようと云う意識はあったけどね。動画が3コマ均等割りで入れても表現できる原画を心がけた。そう考えればそんなに難しいことでは無いと思います。


No.23 「取り組みに対する姿勢」に続く




 
 
           
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