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  No.19 「作品の中に私のレーゾンデートルを」−付録(最終回)

関口さんの話を聞いて、楽しく描き続けるためのモチベーションを構成するファクターは何なのかが解ってきました。ずっとアニメーターを楽しく続けられる条件が。そんな訳で最終回は、あなたが試す「アニメーターの血・濃度テスト32」―関口可奈味語録よりです。

Q.01(はい・いいえ)「理屈で言われるよりも見たもの」(実践)
Q.02(はい・いいえ)「原画は描いているうちに気づくもの」(実践)
Q.03(はい・いいえ)「いろんなセクションがあって対話できる環境が理想」(刺激)
Q.04(はい・いいえ)「自分というよりも他からの評価」(評価)
Q.05(はい・いいえ)「数が伸びなかったって云うのは無かった」(資質)〔超難問〕
Q.06(はい・いいえ)「数を気にしたことが無い」(資質)
Q.07(はい・いいえ)「恵まれているんですが、そうだったんです」(運命!?)
Q.08(はい・いいえ)「収入についてはあまり悩んだことがない」(資質)
Q.09(はい・いいえ)「作監をやることが前提」(役割)
Q.10(はい・いいえ)「人の原画から刺激を受けたい」(刺激)
Q.11(はい・いいえ)「真似できそうならこっそりと」(刺激)
Q.12(はい・いいえ)「一本をやったって云う充実感」(達成感)
Q.13(はい・いいえ)「アニメでカッコ良く見せる方法って別モノ」(探求)
Q.14(はい・いいえ)「クロッキーは別」(実践)
Q.15(はい・いいえ)「実用例で覚えていっちゃう」(実践)
Q.16(はい・いいえ)「何を見せたいの?(絵作りは意図優先)」(探求)
Q.17(はい・いいえ)「真似るのが好き」(楽しむ)
Q.18(はい・いいえ)「真似をする楽しさの方、それを動かすのが楽しい」(楽しむ)
Q.19(はい・いいえ)「1回1回の仕事の中で楽しみを見つける」(楽しむ)
Q.20(はい・いいえ)「紙に向かう段階になって静かに楽しむ」(楽しむ)
Q.21(はい・いいえ)「見ていて気になった動きは巻き戻してみています」(探求)
Q.22(はい・いいえ)「一般ファンに向けた絵の説得力は別のところにある」(役割・協調性?)
Q.23(はい・いいえ)「攻殻の世界観があると思うので、許容範囲で」(協調性と役割)
Q.24(はい・いいえ)「そこに何かプラスしていければいい」(役割)
Q.25(はい・いいえ)「表情をしっかり乗せるのも作監の仕事」(役割)
Q.26(はい・いいえ)「いつも大きく目標を掲げていることは無く」(実践?)
Q.27(はい・いいえ)「刺激されるような原画が上がってくるとブルブルッ」(刺激)
Q.28(はい・いいえ)「その都度周りから刺激を受けながらテンションを上げて」(刺激)
Q.29(はい・いいえ)「周りを見て刺激を受けたい」(刺激)
Q.30(はい・いいえ)「『何かこう、いいものないかな?』って、探しにきました」(刺激)
Q.31(はい・いいえ)「TVシリーズとは何か違うテイストをちょっとでも感じ取ってもらえれば」(存在価値と評価)
Q.32(はい・いいえ)「自分が参加したって言えるものが少しでも出せたら」(存在価値と評価)

どうでしょう、ずっと職業としてアニメーターを続けられる、楽しめる血が流れていましたか?
実践、刺激、探求、楽しむ、役割、協調性、達成感、評価、存在価値、資質、(運命)。
これらのファクターのウェートと関係性を考えれば、そこから関口可奈味さんの仕事に対するスタンスが見えてきそうです。モチベーションの本質「これが私の回答である!」(押井さん風)かな。普通はこれに「安定(収入)」も加わると思うけど、馬力の資質がカバーしちゃって「収入についてはあまり悩んだことが無い」んですね。これでは優等生すぎる為、非模範的生活習慣でバランスをとっていると云うことか!?

   
   
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