2016年3月に桜ヶ池ハイウェイオアシスに移転いたしました。
城端地域の里山エリア「立野原(たてのがはら)地区」の高台に位置し、近くには四季を通じて豊かに水をたたえ、春には桜の花が周囲を彩る「桜ヶ池(さくらがいけ)」がある自然環境が豊かな地域です。
周辺は田んぼが多いので夏場は蛙が騒がしいです。冬場は雪が沢山降りますので、長靴が必需品です。
スキー場まで10キロです。
冬は雪国なので、降るときには一晩で50cmくらい積もります。道路は除雪されます。夏は東京と同じくらい暑く、名古屋や大阪市内よりは過ごしやすいです。
ありません。
もしあるとするならば、それはその人に対する「評判」です。どれだけの人を喜ばせたか、という評判が作画監督になるにあたって重要視される部分だと思います。
どっちも大切。人体のつくりを知っていないと動画も描けません。
今まで10年以上見てきました。腱鞘炎の人を3人知っています。
割合にすれば1%くらいだとしても、アニメーターの職業病でしょうね。
それから、ずっと座って作業をしていますから、腰を痛める人もいます。
姿勢が悪くならないよう、ライトテーブルに何段階か角度がつけられるP.A.WORKSオリジナル作画机を作ってみました。
運動不足になりがちです。月に2回体育館を借りてスポーツをしています。(自由参加)
ゆくゆくは考えておりますが、現在、社内で作画のデジタルツールを使用しているのは、動画検査の修正作業と演出のお試し使用となります。
①演出、作画監督、原画の全員がデジタルツールで作業するチームを形成できるか。
②機材とソフトの導入コストとランニングコストを上回る生産性の向上がデジタル化で図るシステムを構築できるか。
③ソフトのディファクトスタンダードが定まる。
以上の3つが揃ったところで導入を考えています。
本社では作画スタッフ、3DCGスタッフ、制作が同じフロアにいることで、会話がしやすい環境にあります。
また、各セクションがどのようなことをしているかということがわかります。
最近のアニメ業界では、3DCGが手書きのアニメーターから技術を吸収することの方が多いと思います。
アニメーター(「動かす」技術を身につけた人)の中で、将来3Dアニメーターを目指す人がいるとしたら、ちょっと3DCGを触ってみる、ということが今の環境ではできるので、今後そういう機会が増えるのではないでしょうか。
また、社内には演出や設定、デザイナーなどに興味のある人がいるかもしれません。その人にとって選択肢が増える環境を作ってあげることが、組織の中で大切なことではないかと思います。
まずは、クリエイター個人個人が作っていることに対しておもしろいと思うこと、自分が成長していく喜び、自分でこういうことができるようになったという小さな成功体験を持つこと、は共通して持っていてほしいことです。
あります。将来アニメーションで何を表現したいかは、仕事をやっていくうちに見えてくることもあると思います。が、P.A.WORKSでは、アニメーターの経験が充分に活かせるくらいのレベルまでになってからです。その後に資質を見ます。アニメーターから演出になるスタッフもいますし、3Dアニメーターに移行するスタッフもいずれは出てくるでしょう。
現在作画の男女比は3:7です。(2019年4月)
あります。ただ、原画は極力作品を1本に絞ってカット数をやることが、達成感と参加意識の向上に結びつくと考えているので、制作も発注をそのようにコントロールしています。
平均的なもので原画期間は作画打ち合わせから6週間~8週間です。動画は原画が全て終了してからではなく、上がった原画から演出、作画監督を経て動画にしていきます。
動画の最終スケジュールは原画の最終UPから動画UPまでは1週間から10日くらいですね。
2000人だと体感しています。職人と呼べるのは500人でしょうか。劇場大作に対応できるのは100人いません。
「自分の時間」が欲しい人です。絵を描いているのが自分の時間だと、意識的にではなく、あたりまえのように思えないと続きません。好きじゃないと続かないということです。
アニメーターにとってではありません。企業にとってです。
原画マンが職人として通用する前に、早い時期にフリーになる傾向があります。
企業からすれば、野球の2軍で投資して育成してきた選手が、1軍登録した途端にフリーエージェント宣言されているような感覚です。彼らの気持ちを理解できないわけではありません。描きたい絵があるのはアニメーターにとってあたりまえ。所属するプロダクションの作品傾向はだいたい決まっていて、ここに所属していたら描きたい絵が描けないと考えるか、いっしょに仕事をしてみたい作画監督や、演出が他社にいる、などの理由があるでしょう。野球選手の年俸よりゼロが1つ2つ少ないんだから好きなことやるよ。その気持ちは否定しません。
そんな状態が続いているうちに、企業がプロパースタッフの育成に力を入れなくなってきました。これが育成の難しさの理由です。
良い作品を継続して作るには、安定した現場環境、その作品に大勢が「集中して」参加している「現場熱」が必要です。P.A.WORKSでは1本の作品の7割をプロパーの原画マンが占めることを将来の理想としています。クリエーターにとっても参加したい現場環境であり続けること、それを模索しているところです。わかっているのは、企業が現場を用意するのではなく、所属するクリエーターのポテンシャルを高めれば、その現場はクリエーター自身で造りあげてしまうということです。
あまり賛成できませんが、これだけ作品数が多いので、原画マンにとっては売り手市場です。それほど上手くなくても仕事は貰えます。ただ、伸び盛りに自宅で作業をするのは勧めません。もしフリーになっても、ぜひスタジオに入って、上手い原画マンの仕事振りや、仕事のペース配分を真似してください。
東京は家賃が高いので、フリーの原画マン誰にでも作画机を用意できるわけではありません。せめて、あなたになら机を用意します、といわれるくらいになってからフリーになることを考えてください。
もちろんです。なんでも描けるアニメーターの方が、演出の要求に広く応えられます。 選手寿命も長いです。演出の要求を満たしつつ、2次元で、なにを工夫して、自分の表現にするかが優秀なアニメーターのモチベーションだとおもいます。
アニメーション制作工程
原画は自然物の動きや、キャラクターの芝居のポイントとなる絵を描く仕事です。
原画だけを撮影すると、カクカクした不自然な動きになります。動画は、動きを滑らかに見せるために、原画と原画の中間の動き、ポーズを足していく中割りと呼ばれる作業です。
日本では分かれていません。中割からクリンナップまで一人で仕上げます。ディズニーでは中割り係りとクリンナップマンがいたようです。
色んなもの、動きに興味を持って観察、記憶、記録しておくことです。例えば「牛と山羊と羊の角の付き方の違いが描ける?」って言ったら描けるように。何かを描くときに資料を要求するアニメーターが多いですが、資料を探すのも楽しみだと思います。
(A-1)服の素材と皺の付き方の違いを観察しています。
(A-2)僕はアニメーターでは無いんですが、効果的なアニメーターの育成方法を常に考えています。「これをしなさい、あれをしなさい」ではなく、とにかく絵で表現することに自覚的になるよう好奇心を刺激することだと思います。アニメーターに必要な技術習得をカリキュラム化するために、どんな好奇心の刺激の仕方があるのか、その方法をいつも考えています。他業種の手法でも応用できそうなものは貪欲に取り入れるつもりです。
日常の何気ない仕草です。
(A-1)良かった点は、アニメーターなら誰しも絵を描くことが大好きだと思います。それを職業にできたということです。
(A-2)良かったと思うときは、描いた原画の完成映像を見たときに、自分のプランどおりに気持ち良いタイミングで動いていたとき。それが誰にも気付かれないようなことでも「ヨッシャ!」と思うことがある。苦労するのは、なかなかそこに行き着けない画力だったり。
(A-1)見ます。すごく参考にします。上手い人の真似、模写から入るのも上達方法の一つだと思っています。自分はエフェクト等は特に参考にします。
(A-2)他作品を参考に「まずこのカットをそのままのタイミングで原画に起こしてみなさい」と言ってみます。上手い人の原画を映像で何度もリピートして見て、その動きを原画にすることを試みます。 これは、小学生がわからないものがあったら百科事典を調べる習慣を身につけるようなものだと考えています。テレビシリーズなど、その日のうちにどう描けばいいか見当もつかないカットを原画にしなければならないこともあります。そんなときに、何を参考にしてどう応用すればいいかを訓練しておくことは良い体験だと考えています。
もちろん実物を観察して記号化することも大切です。現在流通している技術は、そうやって先輩が記号化してきたものの発展形ですから、それをベースに自らが観察したエッセンスを加える挑戦が必要です。
丁寧、スムーズな動き、美しい線、仕上げに配慮した上り、スキャンしたときに綺麗に取り込める線、ですね。