P.A.Press
2005.10.25

第4回 攻殻機動隊S.A.Cスタッフインタビュー/Stance Stance Stance「17年間変えないスタンス」 後藤隆幸(キャラクターデザイン・総作画監督)

「楽な方に楽な方に」

堀川:ぼくもそこを目指していて、アニメーターは自分たちで管理するようにして、富山には制作も置いていない。夜12時には閉めるようにしているんですよ。でも、動画マンはやっぱり数をやるために毎日目標を立てているから、段々段々出社時間が早くなってきて、朝8時くらいに出社したりする。『なんか・・・ここ普通の会社だ』って僕が驚いている。

後藤:(笑)

堀川:仕事はダラダラやっても・・・制作だってそう、1日5、6時間寝れば何ヶ月でも続けられると思うけど、徹夜したって次の日に潰れちゃったら何の意味も無い。午後に出社する制作には『自分はこんなに働いているんだから・・・』って云うエクスキューズだけが蓄積しているんです。P.Aの制作も出社時間は定時厳守なんです。制作が自己管理できなくて、スタッフのスケジュールを管理するなんて言っても何の説得力もないですから。

後藤:なんで定時にしているかっていうと、自分もそうだけど、見ている人がいないとどうしてもダラダラしてしまう。緊張感がなくなるでしょ? いろんな情報を交換しあうのはもちろん悪くはないと思う。それは飲みに行ったりとか、休みの日にみんなでどこかに遊びに行って話したりとか、なるべく就業時間とは切り離して昔はやっていた。でもI.Gってフリーの人の集まりだから、それが全然できないの。それはやっぱり環境に影響されるんだよね。だからP.A.は最初から作り上げていくルールを大事にしていけばいいと思う。そこにいろんな人が入り始めると、「いや、それは変じゃないの、こっちのほうがいいよ」って上手い人に言われると、そうなのかな、とか、人間どうしても楽な方に楽な方に走ると思うのね。こっちのほうが楽だなと思ったら絶対そっちを選ぶんだよね。それで叱られなかったら、自分でも気づかないままそっちに流されちゃっているって云うパターンが多いと思う。それがね、フリーのアニメーターの集まりの中ではなかなか出来ないので、その中の折衷案でやっているのが現状だよ。

「公平感とルール」

後藤:そのスタジオで決めた形がいいか悪いかは別として、形が崩れてしまうと直せなくなってしまう。何故1スタだけこんなに厳しいのかって云う声もあるしね。公平感を残したいって云うのもあるので、1スタの基本方針はこうだけど、でもその中で自分たちが思うやり方があるのであれば、それで上手くなるんであればね、ちゃんと数をこなし、いいものを上げて、自分たちも成長するって云うんであれば、それはそれで、自己管理してもらえばいい。その代わり全て自分の責任で、自分に厳しく自己管理していくしかない。ある程度1スタの基本方針を目標にしてやってもらいたいがために、皆勤賞みたいなものを作ったりもしてきたんだけどね。

堀川:I.Gのように17年を越えているような会社だと、I.Gの社風ができているから、I.Gのやり方はこうだって云うのが空気としてあるんですけど、P.Aはまだ5年で、それが築かれていないんです。最初の10年厳しくして社風を築き上げておけば、あとは先輩に見習うと思うんですけど。

後藤:そうそうそうそう。

堀川:その頃には、その形が崩れると云うよりも、会社が築き上げなければならない社風に変化が出てくると思うんです。それは会社が目指す制作環境によって違うと思いますけど、I.Gがそうであったように。育成のプライオリティーが高い今のP.Aでは、そこまでは厳しく方針を徹底しないと駄目かなと思うんですよね。だから、今いる人間は大変だとは思いますよ。

後藤:石川の考えだけど、こうやっていろんなスタジオが出来て、1スタのタイプ(*1)もいれば、2スタのタイプ(*2)もいて、それで競争し合うって云うのはもちろんいいこと。そこに、どうしてもお金が絡むことだから、その部分は平等にしてやりたい。そう云うところはルールを決めて、ある程度ルールは大事だと思っているので、ちゃんとルールを決めて、それに沿って自分たちの考えでやってもらうって云う形をとってもらいたい。

堀川:今は各スタジオ別で動画マンを採用しているんですよね? 僕は動画の養成には同期の数がいる環境が必要だと思ったので、昔のタツノコ研究所みたいに、I.Gの作画養成スタジオみたいなものを集中管理する方法もあるのかと思ったんですが、そうじゃないんですね。個々のスタジオで養成する。

後藤:たぶんそう云う場所が無いのが1つ。俺としては、動画に関しては不公平感を無くす為に、1つにまとめたほうがいいんじゃない?ってずっと前から提案しているんだ。だけど、各スタジオでいろんなカラーを出しながら育っていったほうがいいんじゃないのって云う意見の方が強かった。これから増やそうと思っても1スタのスペースは限られているのもあって、じゃあ、他のスタジオでってね。問題は、今までそれだけ教える人がいなかった。今は教える人が各スタジオに出てきたので、そこで育てるって云う方針。俺は、本当は、歓迎はしないんだけど(笑)。
 このスタジオでは人が少ないからすぐ原画に上げるって云うのも困るので、そう云うところもある程度基本ルールは作りたい。1スタ、2スタは作画スタジオだけど、他は制作母体を持っているでしょ? その方がチャンスを与えやすいんだよね。やっぱりチャンスも平等に与えたいので、1スタも制作母体を持って1スタで回す作品を作りたいって石川さんに訴えた。ま、そこらへんはこれからしてくれるのか、してくれないのか分からないけど、俺はそう云うところも平等にして欲しいって云うのはあるよね。

*1:スタジオのルールを大切にする方針 
*2:基本的には個々の自主性に任せる方針・・・たぶん(堀川)

「歯車は回りだす」

後藤:みんな言うの。俺もそうだと思うんだけど、育つやつは育つし、育たないやつは育たないってみんなよく言う。本当にその通りではあるんだよ。だれが上手くなるのか、潰れちゃうのか全然わからない。それで、ちょっとしたことでグーンと伸びるでしょ? 攻殻やったことでグーンと伸びたり、ツバサやったことでグーンと伸びることがある。それを期待してるんだけど、みんながみんなね、そうなると思ってはいないよ。9人のうち本当に上手くなるのは、もしかしたら0かもしれない。来年入って18人になったときにやっと1人出るのかもしれない。
それでも、その18人をある程度一人前にしなくちゃいけない。テレビシリーズしかできないっていう人も俺はいると思う。メカものが描けない人間も中には絶対いると思う。でも一人前にするためには、レベルはそこそこでも描かせたらすごい量は上げるとか、多少描く絵は淡白でも、ある程度数をこなす。作監で淡白なところをちょっと修正してやれば、テレビシリーズとしては充分通用する、とか、その人を活かせる道を探して、いろんな歯車をどう組み合わせていくかが制作の仕事だったり、プロデューサーの仕事だと思う。
1スタで俺が作監の回であれば、原画の割り振りを決めるときに、相手をちゃんと見て、どう云う内容で上げるのか、どう云うスピードで描くのかを全部知っているから、俺が大体振り分けもする。あとは、個人の意見も聞いて、本当はこう云うところがやりたいって聞いたら、やってみろよって渡してやる。上手い人にはちょっと大変なところをやってもらう。新人は新人に合ったところをやらせる。そうやって、うまくパズルのように組み合わせられると、初めて歯車がかみ合って回っていく。みんな活かせるんだよ。それが今の1スタ。今まで育ててきた人材をどう作品に合わせていくかって云う課題は、本当にいつも思うこと。

堀川:シリーズ1ラインを綺麗に回そうと思ったら、そう云う戦力も絶対必要です。今度採用したのが13人なんですけど、原画になれるのは6割かもしれないと思っているんです。スターが出るかはその人の資質によるところが大きいので、本当に分からないんですけど、食えるようにはなるだろうって云うのが僕の採用基準。とにかく採用試験では作品をいっぱい送ってくれと。普段どれくらい絵が好きで、どれくらいの物量を描いているかを見るんですよ。ある程度の上手さは必要ですが、その馬力があれば食えるようにはなるだろうと云う人を採用するんです。

後藤:それはあるよね。

「ああっ・・・、ああっ・・・」

堀川:それで間違ってはいなかったなと云う結果は出ているんです。伸びるヤツは伸びるんだよって東京でよく言うけど、それは何も手を下さないってことだから。僕がやることは、これが伸びるのに適した環境だって云うものを会社で作る。そうに違いないって自分が信じているところを独善でやるしかない。あとは、これが君が伸びやすい環境のはずだって云うところで伸びていってくれればいいっていうだけなのかな。

後藤:うん、その通り。

堀川:それに対して、今3年目くらいの子たちが結果を出してくれているので、それが僕の喜びなんです。これはやっぱりね、育てる立場になって初めて、人が育つのが一番の楽しみで喜びって云うか・・・もし結果が出ていなかったら、僕の気持ちも沈んでたかもしれないけれど、頑張ればこんなに成長するんだ、1年で月50カットの原画が描けるようになるんだって云う結果が今ついてきているから、どんどん僕の夢も広がるんですね。1本の作品をみんなでやれるようになりたいとか、全シリーズの原画の7割をプロパーで占められれば、すごく綺麗に制作も回るから、そうしたら担当制作の仕事も、連絡の付かない原画マンの帰りを朝までアパートの入り口で待ち構えていた、なんていう消耗戦から(笑)、もっと別のクオリティーコントロールのスタイルに挑戦できるようになっていけばいいなと。

後藤:うん、そうすると、今後絶対出てくるのが、やっぱり育っては辞め、育っては辞めっていうのが絶対出て来るんだよ。

堀川:(笑)

後藤:以前のI.Gは上に行けば(敵わない)黄瀬氏がいたり、作品が少ないからチャンスを与えられなかったんだよ。だからせめて、俺が作監のTVシリーズ作品をとってきて、プロデューサーに、「ちょっと俺が抜けてこっちの人を作監にしてあげてくれる?」って頼んでチャンスを与えるとか、そう云うことくらいしか出来なかったけど、今はチャンスがすぐ与えられる。昔はそれが無かったから、結局育てても自分がやりたいものが外にあったらみんな出て行く。その度に、ああっ・・・、また育てて、ああっ・・・って、それの繰り返し。I.Gのスタンスが以前は新人育成に適していなかった。劇場作品を中心に作っていくって云う方針がどうしてもあったので、それはずっと苦しんだよね。

堀川:僕もその部分は、半分は覚悟しているんです。

後藤:(笑)

堀川:ただ、1つ、今は強制してこれをやれってレールを敷いたものが会社にあるんだけど、それは一人前になる為には絶対に正しいんだと思ってやっていることで、一人前に育ったその後は、彼らはフリーなので従業員だと思っていはいけないと自分に言い聞かせているんです。僕と彼らの緊張関係って云うのかな、僕はあなたたちに刺激的な現場を提供します、刺激的な面白い作品作りの現場を提供します。それが出来なければ彼らは去って行く。それは絶対に体験させてやれるって云う僕の自信と、あとは、その際、あなたたちは僕を、観客を刺激するものを上げて下さい、それができなければ必要ありませんって云うのかな(言えるのか!?)、お互いの緊張関係がないと、ここにいるんだからこれをヤレ、ヤレって言うのが当たり前になっちゃうと、彼らに対する刺激っていうものを提供できずにどんどんクリエーターのモチベーションが落ちていく。それが組織を硬化させていくんです。だから、彼らが一人前になってからが、彼らと僕のいい意味での勝負っていうのかな、絶対に面白いものを作るための刺激的な現場を提供しますよ、そのかわり君たちも僕に刺激を下さいと。お互いの関係を長続きさせるためには、そこからが僕の本当の勝負であり楽しみだって云うつもりで覚悟はしています。

後藤:堀川君の今のポストはそれが言えるからいいよね(笑)。会社の作品を決めるときに俺はいないので、そう云う作品をお前らに与えるからとは言えなかった。上手くなって3スタ(*1)に行ったと思ったら、いつの間にか辞めていたって云うその繰り返しだったよね。それでずっとTVシリーズやろうTVシリーズやろうって石川に言ってきて、今度やるぞ、となったらこんなにいっぱいあって(笑)。

堀川:はっはっは。

*1:Production I.G第3スタジオ 以前はプロパー以外のアニメーターを中心とした制作スタジオでした

「ちょっとそれを真似しようかな」

堀川:それはI.Gにとっていい機会だとおもうんですよね。もちろん大変ですよ、このライン数を転がすのに作画チーム30班くらい必要だとしたら、作監除いたI.Gプロパーの原画マンの数を考も、どうやって転がすのか。経営者としてよっぽど度胸があるか、現場のラインプロデューサーを信頼していなきゃできないですよ。各スタジオ間で、スタッフ確保のためにどうやって面白い現場にするかに凌ぎを削る競争がこれから始まると思うんですよ。それが始まれば制作の意識ももっとスタッフに向く。ラインは少なくても、P.Aが将来目指す制作はそう云うところです。当然新人の制作進行はきっちり管理して回さなきゃならない、その上のレベルとして、一番今制作が苦労する原画マンの確保は、10年計画で会社が育成する。あと5年間違いなくかかるんですけど、そこは制作は楽になる分、レベルの高い現場作りでどういうことに取り組もうかと。それがI.Gでは始まっている、石川さんの話を聞いてそう思ったので、それをフィードバックするために、攻殻SSSではどう云うことに取り組めるかなと。それが上手くかは分からないけれど、上手くいかなかった部分は次に活かせるよう記録しておこうと。スタッフの参加意識を高める巻き込み方にはいろいろあると思うので。それが今I.Gではできるようになったかなぁと、大変な分、どこのスタジオが抜きん出てくるか、石川さんの楽しみではあると思うんですよ。

後藤:今、P.Aは寮を作ってるの?

堀川:もうすぐ完成です。

後藤:I.Gは18年やっていても本当に試行錯誤の迷走状態。P.A.の方針が上手くいったら、ちょっとそれを真似しようかな、とか(笑)。本当にそういう状況だと思う。

堀川:P.Aが育成でこう云うことに取り組んでいます、とか、制作現場でこう云うことをやっていますって云うのをこうやってHPに上げている。石川さんに聞いた話とか、神山さんに聞いた話、井上俊之さんに聞いた話も上げているのは、そう云う風に見てくれる人がいてくれたら嬉しいなと思っているからです。上手くいった部分だけ取り入れてくれればいいんです。失敗したら笑われるだけですよ。業界に対するアンチテーゼなんです。この現状で何をすればいいのか悩んでいる制作を挑発したい。以前石川さんが会わせてくれた方に僕が聞いたんです。「この業界には意識改革が必要なんですが、可能でしょうか?」って。「無理だね」って0.5秒でした。僕が1年考えたことに対して。「それは君が小さな成功を示すしかない。小さな片田舎で君でもできるんなら、俺もやろうってみんなが思えるものを示すしかない」って。神山さんと同じことを、業界の意識改革は成功例を示すしかないんだって。1つの方法として、育成を集中管理できる地方の可能性もあるんじゃないかと云うところも示したいんです。6年7年たって、一人前になってから東京に出て行っても、長く食べられるようにはなっているかな、それも業界の底上げに対するささやかな貢献だと思って。

後藤:今回の関口さん(*2)のように、I.Gを出た人でもこうやって作監やってくれる、業界は広いようで狭いから。自分は割り切っている、自分がそうだったから。育ててもらって辞めて、次のところで育ててもらって辞めで。アニメーターがなんで辞めるかって云うのは、自分のことを考えれば解ってはいるんだけど、口では育って業界で活躍してくれればいいねって言うんだけれど、実際今までドーンと抜けられたことは無いけれど、結構ショックなもんよ(笑)

堀川:それは規模だと思うんですよ。P.Aは1ライン7割プロパーアニメーター、50人の内30人が原画マン、しかも月50カットやれる人材、理想ですよ。そこが2010年までの目標だから、その体制ができるまでに辞められると僕もガッカリ(笑)。達成後ならちょっとは寛容になれるかなって(笑)。

*2:関口可奈味 攻殻SSS作画監督

「定着率の謎」

後藤:それができるといいよね。I.Gもよく1年で辞めるでしょ? 「まーだ、早いよ!」って何度言ってきたか分からないくらいそう云う人が多いよね。

堀川:それはI.Gに限らないと思いますよ。だから下請会社は育成に投資しなくなったんです。

後藤:I.Gも最初の10年くらいは体力も無いでしょ? 無くてそう云うのばっかりだったから、何でこの頃定着率がいいのか不思議なんだよね。

堀川:この規模と、いろんなシリーズが安定して回ったって云うのがやっぱり大きいかもしれないですね。P.Aもこの5年で勝負をかけなきゃいけない。今は無理していっぱい採用しているんですけど、目下の問題は教える人が足りない。

後藤:(笑)うんうん。

堀川:教える側に立つ、先輩になる彼らは動揺しているんです。僕は、それは今のこの会社の環境に入った君たちの宿命なのだと(笑)。この業界は大変なのが当たり前なんだから、そこでどう作り上げるかを、ムリムリって言ってるんじゃなくて、むしろ作り上げる過程を楽しめと。君たちの苦労を5年後の後輩に話したところで、きっと誰一人理解はしないだろうけれど、その現場にいた者の共通のいい思い出話になるよと。ただ、今は彼らも数を上げることに必死だし、自分にも自信が無いからね、すごくもがくと思いますよ。

後藤:京都の八田さんのところ(*1)も本当に、ちょっとずつちょっとずつ人を残していって、自社作品を作るようになったけれど、時間はかかるよね。

堀川:20年ですよね。関西でも京都アニメーションが違うのは、自社に演出も背景も撮影もいて、作品を作り上げていく喜びをスタッフが知ったんだと思うんですよ。関西の作画会社では、やっぱり上手くなるとどんどん東京に流出している。沖浦さんが、京都ではアニメーターの何たるかは、木上益治さんの背中を見ていれば全てわかるはずだって言っていたんですよ。「アキラ」の時に、スタジオに入ったタイミングはずれていたんですが、仕事ぶりがすごかったって。そう云う人がそこにいる、きちっと仕事をこなす姿勢を示す中心人物がいる。I.Gではずっとそれが後藤さんだったと思うんですよ。黄瀬さんの無頼漢ぶりはアニメーターの憧れではあるけれども真似しても上手くはならないでしょ? たいていの人は他人の格好いいスタイルは簡単に真似ようとするけれど、大切な、努力が必要な本質には目をつぶるんです。朝からきっちり入って仕事をこなす。P.Aの川面(*2)も定時前に入って、一番最後まで黙々と仕事をするタイプです。育成にはそう云う背中を見せてやれる人が現場にいることが絶対必要ですよ。
後藤:そうだよね。入って来る人たちにも、こうやって頑張っていればコレだけのものがあるんだって云うものを何か示せればね。

*1:京都アニメーション
*2:川面恒介 P.A.WORKS 原画・作画監督

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